Algo-Markers : predizione del futuro In GMarker 1.0 il modulo Algo Markers è accessibile dal menù centrale o laterale o posto in alto e denominato " Algo Markers" .
Per la realizzazione di una qualsivoglia tecnica, risulterà necessario inserire i parametri di ricerca che rappresentano gli input e le informazioni fondamentali affinché il software possa svolgere alla perfezione i compiti demandatigli.
Descriviamo,ora, la sezione dedicata agli "Indici temporali"trattati con la matematica sommativa.
L' utilizzo della matrice Una vera innovazione nel campo delle soluzioni lottologiche, la matrice parametrica di GMarker permette all'utente di stabilire le combinazioni da giocare sia per sorte,sia per ordine di importanza da attribuire a ciascuna combinazione . Ad esempio: quando giochiamo combinazioni miste, ambate,ambi e terzine,diamo a ciascuna di esse un valore,un peso. Attribuiremo a seconda delle proprie inclinazioni una maggior simpatia agli ambi secchi,poi alle terzine e infine all'ambata. Immaginando di indicare con 1 gli ambi,con 2 le terzine e con 3 l'ambata,potremo usare una notazione numerica,valida per noi stessi al pari di una scrittura cifrata, e scrivere 1 seguito dal numero di ambi, 2 seguito dal numero delle terzine e 3 seguito dal numeri in gioco per ambata. Chiaramente,giocando gli ambi,i terni e l'ambata, dovremo tener conto del numero di bollette delle quali munirci sulle quali imprimere la nostra combinazione. Così, avendo deciso, ad esempio di giocare due ambi,due terzine e una ambata dovremo procurarci due bollette per gli ambi,due per le terzine e una bolletta per l'ambata. Su ciascuna bolletta scriveremo un ambo alla volta e così faremo per le terzine e per l'ambata. Ovviamente, atteso che l'ambata essendo unica verrà giocata per la sua sorte tipica, quando scriveremo sulle bollette gli ambi dovremo decidere se giocarli per vincere l'ambo secco oppure tentare anche il gioco di due numeri per ambata. Parimenti per le terzine:queste potremo giocarle per terno secco,per ambo oppure per ambata. Questo esempio tradotto in valori numerici restituisce una matrice nella quale si :
Ecco la spiegazione delle diverse funzioni della matrice. New =aggiunge una nuova riga. Per aggiungere una riga novella si potrà agire direttamente sulla riga predisposta di default e cambiare i valori,cliccando sulla voce "new" a inserimento valori matriciali avvenuto.I n alternativa,possiamo aprire un file block note e inserirci i valori matriciali,salvando il contenuto con estensione .mtx
Reset =elimina il contenuto della matrice File= richiama il file contenente i valori di matrici precedentemente salvati. Salva ( floppy disk) = salva il file contenente i valori di matrici precedentemente editati.
Nota fondamentale: la matrice valori ha la funzione di individuare le combinazioni a copertura degli eventi soggetti ad analisi. Tale ricerca viene decisa dall'utente il quale potrà dare maggiore importanza all'ambata,piuttosto che all'ambo,oppure alla terzina per ambo piuttosto che alla terzina per terno. Ad esempio: qualora volessimo giocare un capogioco e due abbinamenti per ambo,qualora volessimo che gli ambi avessero in comune il medesimo capogioco,sarebbe opportuno attribuire priorità agli ambi stessi e, in ultima istanza, al capogioco prescelto. Qualora,viceversa,si volessero giocare due ambi eterogenei e un capogioco,la priorità circa l'ordine di inserimento dei vari ID, sebbene assuma grande rilevanza,ha valenza relativa. I segreti della matrice Nella matrice ,in corrispondenza della colonna dedicata al capogioco,facendo click due volte accederemo al tastierino numerico. Direte: a far che?Questa funzione assume capitale rilevanza ove si pensi che potremmo avere in mente un capogioco di nostro interesse,un'ambata preferita. Entrando nel tastierino numerico potremo scegliere come capogioco un numero fisso,oppure una combinazione algoritmica,semplice e complessa. In siffatta guisa,imporremo a GMarker un nostro algoritmo personale:ma v'è di più. L'algoritmo da noi scelto nel tastierino numerico potremo farlo utilizzare da GMarker come un punto dal quale partire per individuarne qualcuno più proficuo,oppure "vincolarlo" nel senso di imporlo come capogioco fisso. Per imporre il nostro "capogioco algoritmico" ci basterà semplicemente selezionare la check box .
Spiegazione degli altri pulsanti ed icone
Sebbene le tecniche siano totalmente automatizzate,abbiamo comunque scelto di attribuire ad GMarker un certo grado di interattività. Nella figura sopra riportata sono previste delle funzioni tali da attribuire all'utente la possibilità di agire sulla elaborazione automatica.
Cosa sono le "Dimensioni e il Quorum" ? E' importante che comprendiate che la profondità dell'algoritmo ( Dimensione) assieme al numero degli algoritmi accettati nel processo di elaborazione ( Quorum) consentiranno di verificare se un algoritmo qualsiasi risulti essere migliorabile ai fini di copertura casi. Variando dimensioni e quorum,in linea generale,si stabilisce il grado di profondità nella ricerca degli algoritmi. In maniera più specifica, inserendo,ad esempio, "Dimensione "= 3 , Quorum = 4 significherà che il grado di profondità voluto sia spinto fino al 3° grado , e per ciascun grado di profondità vengano scelti i 4 algoritmi capolista della serie. Provando a variare tali parametri noteremo una variazione degli algoritmi in gioco.
Esempio di tecniche a corredo e a completamento delle informazioni già fornite fino a questo punto della guida. 1° esempio : tecnica di matematica sommativa automatizzata basata sulla matematica sommativa
Cliccando su salverò il risultato della elaborazione. Si aprirà,al successivo click,una form nella quale inserirò il nome da attribuire alla tecnica stessa.
Cliccando su si aprirà una form contenente il compendio statistico: La funzione "Forza la data di calcolo" permette all'utente,QUANDO ABBIA REALIZZATO UNA TECNICA , di scegliere come data di calcolo degli algoritmi una qualsiasi data precedente. In sostanza il calcolo algoritmico viene effettuato in date di calcolo. Con questa funzione potrete cambiare l'ultima data di calcolo e applicare ad essa il processo algoritmico. Immaginiamo di realizzare una tecnica a colpi zero, evento solitamente riscontrato nella sezione spie onde individuare gli abbinamenti ad un determinato capogioco,oppure immaginiamo più semplicemente che avessimo sognato il 34 come numero sortente su Venezia. Poniamo che volessimo abbinare al 34 non i ben conosciuti valori fissi,quanto algoritmi e immaginiamo che tale numero sortisca nella estrazione del 19 gennaio 2008. Ecco la grande utilità di tale funzione,non potendo computare gli algoritmi allorquando sortisca il 34, ma applicandoli ad una "x" estrazione precedente". Di default nelle tecniche della sezione algo a colpi zero il computo degli algoritmi viene effettuato nella estrazione precedente e tale criterio potremo anche noi seguirlo quando dovremo "forzare la data" usando la funzione che stiamo descrivendo. Ma immaginiamo che il 19 gennaio 2008 non sortisca il 34.Dove applicheremo gli algoritmi? Ecco che l'audace nostro pensiero ha realizzato questa routine implementandola nella casella di forzatura della data: potremo,così,inserire la data sempre precedente all'estrazione nella quale andremo a giocare o riferendola a x estrazioni prima,per una nostra intuizione anche se la logica esigerebbe che il calcolo avvenga come indicato dal processo di default: cioè estrazione precedente a quella di gioco.
Facendo click sulla icona a forma di libro presente nel "Visualizza esiti" e cioè otterremo la visualizzazione completa della tecnica, cioè:
*********************************************************************************************************************** Tecnica n° 2 : tecnica di matematica sommativa basata sui numeri spia Data inizio ricerca: 03/01/2005 Inseriti i parametri cliccheremo su "Elabora" .Ecco i risultati:
Cliccando su salverò il risultato della elaborazione. Si aprirà,al successivo click,una form nella quale inserirò il nome da attribuire alla tecnica stessa.
Cliccando su
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